Czwartek, 6 października 2022

Projekt GEM:Metody Gamifikacji w Zarządzaniu Oświatą

8 lipca 2022

Gamifikacja w realnym świecie biznesu jest aktywnym interesariuszem, od kilku lat. Badania wykazały, że zdolność do poprawy umiejętności i kompetencji o dowolnym charakterze przychodzi łatwiej, jeśli osoba szkoląca się robi to podczas zabawy. Dlatego właśnie gry są świetnym sposobem dla małych dzieci, aby nauczyć je czytać i pisać, jak się zachowywać i ogólnie, wszystko, co muszą wiedzieć, aby dorastać w bezpiecznym środowisku.

W świecie biznesu doskonalenie umiejętności i kompetencji może być od czasu do czasu nieco trudne. Dorośli nie mają czasu, aby znaleźć rodzaje gier, które pomogą im poprawić ważne umiejętności i kompetencje, które pomogą im zrobić kolejny krok w ich linii biznesowej. Dlatego też częściej potrzebują niewielkiej pomocy w znalezieniu odpowiedniego sposobu.

Unia Europejska wspiera działania podejmowane z wykorzystaniem gamifikacji do zarządzania i usprawniania sektora biznesowego. Poprzez realizację projektów europejskich przyznawane są środki finansowe, które mają pomóc w pobudzeniu tych innowacyjnych praktyk i wprowadzeniu tak potrzebnej ewolucji w realnym świecie biznesu.

GEM: Gamification Methods of Educational Management, jest projektem wdrożeniowym, finansowanym przez UE, mającym na celu odniesienie się do braku zdolności formalnych systemów edukacyjnych do rozwijania metod uczenia się, które okazują się być atrakcyjne dla młodych ludzi, a także do możliwości, jakie daje edukacja nieformalna, w celu zbadania innowacyjnych i dostosowanych metodologii dla edukacji młodzieży, metod, które mogłyby być przekrojowe i rozszerzyć się również na edukację formalną.

Cele

Ogólnym celem projektu jest rozwój metodologii i instrumentów edukacji pozaformalnej gamifikacji dla młodych ludzi w wieku 18-23 lat. Cele projektu, które planuje się osiągnąć w ciągu 2 lat to:

  • Stworzenie 5 nowych instrumentów i metodologii wykorzystujących gamifikację, które zostaną przetestowane przez 25 pracowników młodzież owych w ich działaniach ze 100 młodymi ludźmi w ciągu dwóch lat.
  • Podniesienie umiejętności zawodowych 25 osób pracujących z młodzieżą poprzez ich udział w tworzeniu metodologii edukacyjnych wykorzystujących gamifikację oraz poprzez testowanie ich ze 100 młodymi ludźmi w okresie trwania projektu.
  • Wspieranie budowania potencjału osób pracujących z młodzieżą i w pracy z młodzieżą.
  • Promowanie upodmiotowienia.
  • Testowanie przekrojowego wpływu edukacyjnego metodologii opracowanych w projekcie w 5 kontekstach edukacji formalnej.

Odwiedzając oficjalną stronę projektu stronę internetową projektu, będziesz mógł dowiedzieć się więcej o tym innowacyjnym działaniach, jak również uzyskać dostęp do wyników projektu i wykorzystać gry projektu do doskonalenia własnych umiejętności i kompetencji.